One Piece Devil Fruit

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REGOLAMENTO
view post Posted on 7/6/2008, 10:30Quote
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Dio signore del caos

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/12/2009, 11:09


Questo il regolamento del gioco di ruolo di One piece del "One piece devil fruit".
Nostra caratteristica e nostro vanto è quello di non fare un gdr simile a tuti gli altri presenti fra i forum ma diverso in modo da accontentare tutti e rendere l'esperienza di gioco il più stimolante e divertente possibile!
Difatti la prima caratteristica di questo gdr è quella di permettere ai nostri giocatori, oltre che crearsi i propri personaggi, di inpersonare i personaggi stessi della serie come Rufy, Zoro, Nami, ecc. e con questi avranno le proprie abilità simili a quelle della serie o anche diverse come preferiscono. Aspetto importantissimo di tutto questo è che seppure il pasato di ogni personaggio di one piece è già stato scritto, il futuro è a vostra più comleta disposizione! Quindi non sarà strano vedere Zoro ancora cacciatore di pirati perchè non ha incontrato Rufy, oppure Usop che ha incoronato appieno il suo sogno diventando capitano della sua personale ciurma!




Primo capitolo. Informazioni generali.
1 Cos'è un GDR.
2 Come giocare.
3 Geografia e spostamenti

Secondo capitolo. Come creare la scheda personaggio.
1 Nome e cognome.
2 Generalità
3 Doriki
4 Interessi e carattere
5 Backgraund
6 Caratteristiche
7 Punti vita
8 Abilità
9 Punti esperienza

Terzo capitolo. Regolamento interno al gioco.
1 Turni di combattimento
2 Frutti del diavolo
3 Pirati
4 Marine
5 Cacciatori di taglie





Primo capitolo: Informazioni generali.



1 Cos'è un GDR.

2 Come giocare
In un gioco di ruolo pbf (play by forum) tutto ciò che il proprio personaggio fà e dice viene scritto. Questo quindi richiede un certo metodo di scrittura e una certa chiarezza lessicale.

Per prima cosa infatti quando si scrive un post nel gdr non potete usare diminutivi quali "xchè" "tvb" "nn" e simili. Oltre a questo il tempo verbale dovrà essere svolto al presente. Quindi per fare un esempio pratico invece di scrivere:

"Malfurion uscì dalla sua cabina completamente verde in viso. Corse sul ponte sbattendo quà e là contro alcune funi e marinai a lavoro e giunto alla fine vicino al parapetto vomitò la zuppa di pesce della sera passata."

Dovrete scrivere:
"Malfurion esce dalla sua cabina completamente verde in viso. Corre sul ponte sbattendo quà e là contro alcune funi e marinai a lavoro e giunto alla fine vicino al parapetto vomita la zuppa di pesce della sera passata."
Questo perchè il vostro gioco non è un racconto ambientato nel passato ma è il presente così come volete che si svolga.

Altro punto molto importante sono i pensieri. Nelle giocate singole in cui scrivete per puro diletto giocando da soli col vostro personaggio e occasionalmente usando vostri png, scrivere i propri pensieri è lecito. Quando però giocate insieme ad altri questo è vietato. Scrivere i pensieri del proprio pg è una inutile sfoggio di bravura. I pensieri pur potendo essere visti dai giocatori non sono percepibili dai loro personaggi. Questa dualità di pensiero e azione porta solo a rischiare problemi di fraintendimento oltre che a veri e propri dueli di coscenza dei giocatori stessi che, sentendo magari, che quel che dite è diverso da ciò che pensate saranno tentati di non far cadere il loro pg nelle vostre trappole o non fargli credere alle vostre bugie.

Un ultimo punto riguarda le sezioni in cui giocare. Esse si dividono nei 4 mari e nella rotta maggiore. In tutte e 5 queste sezioni principali poi c'è una sottosezione per ogni isola descritta nel mondo di One piece. I master sono presenti solo nelle quest aperte da loro stessi o solo per giudicare la fine di uno scontro. Per il resto sentitevi di giocare liberamente navigando da un isola all'altra e giocando aspettando che altri rispondano ai vostri topic.


3 Geografia e spostamenti:
Il mondo di One piece è composto da 4 mari divisi dalla linea rossa e dalla rotta maggiore. Il gioco quindi si svolge sulle isole che riempiono questi mari. I personaggi quindi possono muoversi fra un isola e l'altra solo tramite inbarcazioni. Per rispetare la realtà di gioco quindi quando ci si sposta da un isola all'altra si deve postare la partenza ala fine del topic aperto sull'isola dove si sostava e l'arrivo nel primo topic aperto nell'isole di destinazione. Ovvimanete non è possibile essere con un personaggio in due luoghi contemporaneamente.

Secondo capitolo. Come creare la scheda personaggio.



3 Doriki
La somma delle 3 caratteristiche di ogni pg: forza, velocità e resisitenza, che sono spiegate nel punto 6, determina i vostri Doriki.
I Doriki altro non sono, in realtà, che l'unità di misura della forza in One piece. Mentre noi utilizziamo i chilogrammi (Kg) per misurare la forza di qualsiasi macchinario, evento naturale o forza animale nel mondo di one piece tutte ciò è espresso in Doriki (il perchè di tutto ciò andatelo a chiedere al maestro Oda).
Nel gdr i doriki rappresentano un utile misura generale della potenza complessiva di un personaggio. Di seguito infatti tutti i punti esperienza utilizzati per potenziare caratteristiche e abilità vengono anche aggiunti ai Doriki. Quindi quando guardate la scheda di un personaggio guardate prima di tutto quanto è alto il suo livello di Doriki, se è molto più alto del vostro fareste meglio a evitarlo...

6 Caratteristiche
Ogni personaggio dispone di tre caratteristiche che nè delineano i limiti fisici. Esse sono:

FORZA:
La forza indica il livello di possanza muscolare. Quindi è la misura del danno che si compie e del peso che si può alzare. Per fare un esempio pratico quindi Rufy che ha un punteggio di 180 di forza potrà fare con un colpo ben piazzato 180 danni e potrà sollevare un massimo di 180 Kg.
Inoltre la forza insieme alla velocità indica la distanza relativa che si può percorrere con un salto(a discrezionedel giocatore) .

VELOCITA':
La velocità indica la velocità di corsa, d'attacco e la prontezza di riflessi. Con una velocità maggiore a quella dell'avversario si possono schivare meglio i suoi colpi e viceversa colpirlo meglio. Con un alta velocità in un "azione" di movimento (cap. 3 punto 1)si può raggiungere una maggiore distanza, nella precisione, si riescie a correre un numero di metri pari a 1/10 del proprio punteggio. Per fare un esempio pratico; se Usop ha velocità 180, in una singla azione di movimento potrà spostarsi di 18 metri in qualsiasi direzione senza ostacoli. Inoltre la velocità, insieme alla forza, indica la distanza relativa che si può percorrere con un salto ( a discrezione del giocatore).

RESISTENZA:
La resistenza indica quanti danni di forza possono essere assorbiti dal fisico. Il punteggio dei danni assorbiti è sempre, invariabilmente, la metà del proprio punteggio di resistenza.

All'inizio un personaggio ha a disposizione solo 400 punti da suddividere come vuole fra le 3 caratteristiche. Maggiori punti si potanno ottenere guadagnando punti esperienza tramite combattimenti liberi e quest.

7 Punti vita:
I punti vita di ogni personaggio rappresentano il suo stato fisico. Sono mille in tutto e essere in uno stato ottimale vuol dire avergli tutti 1000/1000.
Ogni volta che si riceve un ammontare di danni li si deve togliere dai propri punti vita. quindi se per esempio Rufy ha forza 180 e sferra un pugno a Zoro che non lo schiva. Zoro ha 120 di resistenza, la sua resistenza assorbe solo la metà del suo punteggio reale, quindi solo 60 dei 180 danni di Rufy. Il pungo quindi lo colpisce sulla mascella facedogli un grosso livido e perdendo 120 punti vita. ora i punti vita di Zoro sono solo 880/1000.
Quando i punti vita scendono a 0 il personaggio è battuto e perde conoscenza.

8 Abilità:
Le abilità (o capacità) rappresentano tutto ciò che il personaggio ha imparato a fare di straordinario nel corso dela sua vita. Che queste siano tecniche di combattimento letali, un intuito da navigatore o un abilità da carpentiere, qualsiasi cosa il vostro personaggio sappia fare che ecceda dai semplici calci e pugni, saper leggere e scrivere e calcolare la somma di 2 + 2, rientra fra le sue abilità. Le abilità devono essere più chiare e specifiche possibili per non incappare in errori di incomprensione.
Le abilità di combattimento, oltre a poter essere attacchi complessi, possono anche potenziare le normali caratteristiche fisiche del personaggio (forza, velocità e resistenza) per un breve periodo di tempo (un esempio nè è il second Gear di Rufy).
Le abilità hanno diversi livelli. Il livello base di un abilità rapresenta il livello iniziale. Man mano che la si potenzia passrà al livello avanzato poi a quello superiore e potrà continuare ad essere sviluppata seza un limite fisso. Ogni salto di livello per un abilità rappresenta un potenziamento notevole solitamente radoppiando gli effetti del livello precedente.
Un personaggio all'inizio avrà solo 4 abilità e potrà potenziarle o aggiungerne altre solo spendendo punti esperienza.

9 Punti Esperienza
I punti esperienza sono un fattore fondamentale del gioco in quanto essi permettono al pg di potenziarsi durante le sue avventure. I punti esperienza vengono guadagnati durante le quest e le giocate libere. A fine quest il master assegnerà un numero variabile da 10 a 200 PE ad ogni giocatore che vi ha partecipato tenendo in considerazione ovviamente la bravura di intepretazione, le idee in combattimento, le idee fuori dal combattimento, ecc. (un punteggio medio quindi sarà di circa 100 PE).
Nelle giocate libere invece, in cui nessun master controlla il gioco, il giocatore può liberamente assegnarsi 1 punto esperienza per ogni post di gioco. Saranno ovviamente puniti sfruttamenti del sistema quali lo scrivere post inutili o il non rispettare i turni per mettere più post.

I PE una volta guadagnati possono essere spesi per potenziare sia le caratteristiche e sia per potenziare o creare nuove abilità.

Per potenziare le caratteristiche il modo è semplice. Un punto esperienza speso vale 1 punto in una qualsiasi delle tre caratterisitche del persoanaggio. L'unico limite è che i punti esperienza nelle catteristiche vanno spesi 10 alla volta. Quindi se si possiedono 7 PE bisognerà aspettare di averne altri 3, e quindi raggiungere la quota di 10 PE prima di poterli spendere per avere 10 punti in più in una delle caratteristiche.

Per potenziare o creare nuove abilità invece si spende un numero di PE fisso qui rappresentato:

Creare abilità di livello base: 50 PE

Creare/Potenziare abilità al livello avanzato: 100 PE

Creare/Potenziare abilità al livello superiore: 200 PE

Creare/Potenziare abilità al livello eccelso: 400 PE

E così via...

Aspetto fondamentale dei Punti esperienza è che una volta spesi essi andranno subito a sommarsi al livello di Douriki del proprio personaggio. Così da avere sempre un indicatore generale della sua potenza.

Terzo capitolo: Regolamento interno al gioco.



1 Turni e Azioni in combattimento
Il combattimento fra personaggi è diviso in turni. Ogni post rappresenta un turno e ogni turno rappresenta circa 6 secondi nel gioco. In quei 6 secondi al giocatore sono possibile 3 azioni che ora elencherò:

1° Azione, di Difesa/Reazione: La prima azione del proprio turno può essere usata solo per reagire agli attacchi che l'avversario ha appena sferrato nel suo ultimo turno. Un esempio banale di reazione, quindi, può esere una schivata, ma anche altre più complesse come parate grazie ad armi e scudi oppure utilizzi di proprie speciali abilità per bloccare la mossa dell'avversario.
Se ovviamente non si riesce a reagire in tempo e si viene colpiti la 1° azione è sprecata, è dopo aver ricevuto i danni del colpo si passa subito alla 2° e 3°

2° Azione, di Attacco/Movimento/Abilità: La seconda azione può essere usata per un attacco normale, un abilità normale o anche uno spostamento.

3° Azione, di Attacco/Movimento/Abilità: Uguale in tutto e per tutto alla 2° azione tranne che una volta completata la propria 3° azione il turno finisce e non è più possibile fare altro.

NB: Nel qual caso il giocatore stia iniziando la battaglia oppure nel qual caso il turno precedente l'avversario non ha attaccato la 1° azione di difesa non esiste in quanto non c'è minaccia. Quindi si contano solo la 2° e 3°.

2 Frutti del diavolo:
I frutti del diavolo rappresentano forse l'elemento più interessante di tutto One piece. Nel regolamento del gioco di ruolo i mangiatori dei frutti del diavolo (per comodità) si chiameranno "fruttati". Il poteri di ogni fruttato vanno specificati nelle abilità. Quindi per un fruttato come Rufy le abilità potrebbero essere:

Corpo di gomma: il corpo di Rufy ha la stessa consisitenza della gomma, quindi tuti i danni derivanti da armi contundenti (bastoni, martelli, pugni) e perforanti (proiettili, palle di cannone, ecc.) vengono dimezzati.

Slancio: Essendo il suo corpo simile alla gomma, Rufy può allungare con uno slancio le sue parti del corpo. Arrivando ad afferrare o colpire cose o persone distanti anche 20 metri da lui.

Esistono tre tipi distinti di frutti del diavolo. I Paramisha che modificano il corpo del fruttato donando. Gli Zoo-zoo che modificano la natura del frutato donando la possibilità di traforarsi in un tipo di animale o in un ibrido fra le due razze. I Rogia che modificano l'essenza stessa di un fruttato.
Fa tutti questi i Rogia sono considerati a giusto merito i più potenti. Essi infatti oltre che dare la possibilità di sferrare colpi elementali devastanti (vedi il pugno di fuoco di Ace o l el thor di Ener) permettono anche al fruttato di scomporre il proprio corpo nel elemento del frutto ingerito rendendosi, in questo modo, completamente invulnerabili ai danni fisici.
Nel regolamento, per non rendere questi personaggi troppo sbilanciati rispetto agli altri, l'abilità di scomposizione dei rogia non è automatica ma richiede 2 azioni. In questo modo qualunque fruttato rogia che voglia continuamente usare questa tecnica avrà a turno una sola azione rimanente.
Un altro aspetto molto importante di questi tipi di fruttati è la loro debolezza a una determinata cosa o elemento. Ogni fruttato rogia ha, difatti, un elemento o un tipo di oggetto (oltre all'algamatolite marina) che è immune ai suoi poteri o che, al suo contatto col fruttato, gli fà perdere completamente i poteri. Elenco qui sotto i gli elementi di debolezza per ogni frutto rogia di cui si è a conoscenza.

Fumo-Fumo: (Pare non esistere un elemento specifico contro il fumo-fumo. Ma essendo esso composto per l'appunto di fumo ha poca consistenza e può essere più facilmente disperso di altri rogia)

Sand-Sand: Qualsiasi parte del corpo del fruttato che viene in contatto con un liquido perde i suoi poteri di scomposizione.

Foco-Foco: Qualsiasi parte del corpo del fruttato che viene in contatto con un corpo a temperatura sotto lo 0° perde i suoi poteri di scomposizione.

Gelo-Gelo: Qualsiasi parte del corpo del fruttato che viene in contatto con un corpo a temperatura sopra i 100° perde i suoi poteri di scomposizione.

Dark-Dark: (il dark dark non ha poteri di scomposizione)

Rombo-Rombo: In quanto formato da elettricità qualsiasi corpo che non conduce elettricità (come la gomma) è immune ai suoi colpi e riescie a venire in contatto con il fruttato (la scomposizione non funziona).

Anche creando dei personaggi inventati è possibile mangiare un frutto del diavolo. Ma il frutto in questione dovrete inventarlo voi e farlo approvare da un master.
Si può inventare qualsiasi tipo di frutto dal più umile paramisha al più potente rogia. Attenzione però! Il gioco di ruolo è un gioco che si fà per divertirsi non per vincere a tutti i costi. Frutti dai poteri sboroni come rogia del vento, telecinesi, della morte istantanea e simili non verranno nemmeno presi inconsiderazione! Accetteremo solo frutti originali e divertenti che esaltino o comunque completino il personaggio già creato da voi. Se volete vincere a tutti i costi compratevi un videogames, questo non è il vostro posto!

Da ricordar sempre (ovviamente) Che chi mangia un frutto del diavolo viene maledetto dal mare e perdere completamente le forze se immerge più del 50% del proprio corpo in acqua. Allo stesso modo perde le forze se viene in contatto con un minerale speciale chiamato algamatolitemarina. Che si dice possieda la stessa essenza del mare.

3 Pirati:
I pirati sono la principale fonte di anarchia e ladrocinio presente al mondo. Pur se la maggioranza è composta da spietati assasini e ladri molti diventano pirati più per lo spirito di libertà e avventura che per il guadagno facile. Purtroppo il governo non dà importanza a questa distinzione e caccia tutti allo stesso modo.
essere pirati vuol dire spesso avere una taglia e navigare con una ciurma.
All'inizio nessun personaggio pirata avrà una taglia sulla testa. Esse vengono affibbiate dal governo (cioè i master) in seguito alle azioni dei pirati stessi e alla loro pericolosità.
Per quanto riguarda le ciurme invece, tutti i personaggi pirati possono crearsene una o unirsi ad una già esistente. Le ciurme saranno del tutto composte dai personaggi stessi e avranno un capitano nonchè una bandiera. L'organizazione stessa delle proprie ciurme è lasciata ai capitani che avranno libero potere in questo senso.

4 Marine:
I marine sono i componenti della marina militare. La marina militare è il braccio armato del governo mondiale e si pone il l'ordine di far rispettare le leggi nel mondo. I marine hanno una rigida gerarchia militare. Ogni personaggio marine inizia col grado del suo personaggio come viene presentato la prima volta (quindi per esempio Smoker sarà un capitano di vascello e non un commodoro). al'inizio quindi la potenza effettiva del personaggio non avrà nulla a che fare con il grado che assume nella marina. In seguito però il grado scenderà o si alzerà in base ai meriti ricevuti.
Ogni marine percepisce uno stipendio in base al grado militare e dal grado di capitano di vascello la marina gli affiderà anche una nave d'ordinanza con l'equipaggio ai suoi ordini.

Cacciatori di taglie:
I cacciatori di taglie sono liberi professionisti. Spesso forti combattenti cacciano i pirati con una taglia sulla testa per soldi o anche per fama e gloria. I cacciatori di taglie però, al pari di tutti i normali cittadini, sono tenuti a rispettare le leggi. Generalmente si muovono da soli anche se non sono sconosciute organizazzioni di cacciatori più o meno legali. Fanno parte dei cacciatori di taglie (per motivi di spazio) anche i liberi professionisti che effettivamente non cacciano taglie per vivere, ma fanno altro.

Edited by -Arioch- - 20/11/2008, 00:42

"Una cosa è affrontare un rivale con la spada in mano e porre per sempre fine a ogni rivalità tra voi e lui. Altra cosa è intraprendere una guerra nell'ombra, servendosi di monete e di parole che colpiscono silenziose e di nascosto. Il secondo modo può uccidere con altrettanta certezza... ma, tra coloro che lo praticano, nessuno sarà celebrato come un eroe, nè ritenuto coraggioso, seppure a malincuore, da uno solo dei suoi nemici. C'è qualcosa in tutti noi che ci spinge ad ammirare colui che si erge alto e spavaldo nella chiara luce del giorno... anche se poi paga quell'audacia con la sua stessa vita."

Azlundar, Leone di Neverwinter
La vita di un guerriero
anno del serpente sospirante


"La ruota del tempo gira e le epoche si susseguono, lasciando ricordi che divengono leggenda; la leggenda sbiadisce nel mito, ma anche il mito è ormai dimenticato, quando ritorna l'epoca che lo vide nascere. In un' Epoca chiamata da alcuni Epoca terza, 'un' epoca ancora a venire, un' Epoca da gran tempo trascorsa', il vento si alzò nelle montagne di nebbia. Il vento non era l'inizio, non c'è inizio nè fine, al girare della Ruota del Tempo. Ma fù comunque un inizio."

Introduzione del secondo capitolo de' L'Occhio del mondo. E di tutti i libri a seguire facenti parte della Ruota del Tempo.
Robert Jordan

(n.d.a. Grazie Robert, ci mancherai.)


"...E i figli dell'incesto venivano chiamati abominazioni tanto nei templi dei sette dei quanto nel parco degli dei. I re del drago si sposavano tra fratelli e sorelle, ma erano sangue dell'antica Valyria, dove simili usanze erano comuni e accettate. Come i loro draghi, i Targaryen non rispondevano nè a uomini nè a dei."

La Regina dei draghi
George R.R. Martin


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"Di solito, è all'incirca all'ora del bagno che si presentano gli esattori delle decime. I guerrieri che intendono cingere d'assedio una città, invece, mostrano maggiore considerazione e si annunciano alle prime ore dell'alba, così che i suoi abitanti possano programmere al meglio le attività della giornata."
Estimyra di Alto corno
Venti inverni come mago della guerra
Anno del drago

“Se non hai mai letto Terry Brooks non hai mai letto fantasy... Io non l'ho neanche mai scritto.”
- Christopher Paolini su Terry Brooks


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view post Posted on 18/10/2008, 10:20Quote
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Anime & Manga Pawah

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 27/12/2009, 12:42


Belo

CITAZIONE
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"Vedi questo?Questo è il corpo di un peccatore"

CITAZIONE
Eminem Ninja rapper:beh scusami se te lo dico ma fare un adiscussione sul manga con te è difficile
xke ti inventi le cose
• Anakin™:Con te è impossibile xk naruto non credo tu lo abbia mailetto image

Scheda Portoguese D. Anakin

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1 replies since 7/6/2008, 10:30
 
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Madness è una skin di Shizuru117, pubblicata su The Graphic Corner